VARRYAL
Разделы книги

Лор

Эрдас и Эйр: что нужно знать перед игрой

Это обязательная краткая версия. В полном лоре собраны подробности о странах и истории, рассказы и местные порядки. Знать полный текст для начала игры не нужно, и прочитанное там не становится автоматически знанием персонажа.

Мир

На огромном суперматерике Эрдас уживаются разные государства, языки и культуры. Здесь строят города, выращивают хлеб, учатся ремеслу и торгуют. По уровню обычной техники мир близок к позднему Средневековью. Природа реалистична: привычные животные и растения живут по условиям климата и местности.

Мир суров, но в нем есть надежные отношения и мирная жизнь. Персонажу не обязательно быть изгнанником, преступником или последним выжившим своей семьи.

Где начинается игра

Нарисованная в сумерках горная котловина с ручьем и двумя пустыми старыми домами на склоне; людей и лагеря нет.
Два дома в Эйре в сумерках перед прибытием первой группы.

Эйрская котловина лежит за восточными перевалами Берена. До прибытия игроков она почти пуста. Есть ровно два старых пригодных дома, руины прежнего рудного поселка и природные места.

На старте нет:

  • постоянных жителей;

  • готовых служб, магазина, кузницы и лазарета;

  • местного запаса еды.

Припасы, палатки и инструмент прибывают вместе с первой группой. Игроки сами устраивают лагерь, строят жилье и создают хозяйства. Дома сначала служат общим укрытием; места под отдельную комнату каждому не обещано.

Рудные семьи ушли после упадка добычи. Недавние обследования показали возможность использовать древнюю Каменную мастерскую для ограниченного ремонта дорогих небольших деталей. Заказчики готовы оплатить часть нового подвоза. На старте мастерская не работает. Запустить ее могут игроки, но это возможное дело, а не обязательная профессия всех переселенцев.

Народы

Доступны шесть основных рас. Все живут примерно сопоставимые с человеческими сроки. Раса не определяет характер, культуру, религию или занятие.

  • Люди: распространены во многих странах, без единой общей культуры и мирового господства.

  • Эльфы: лучше приспособлены к длительной равномерной нагрузке; не бессмертны и не обладают автоматически сверхъестественными чувствами.

  • Дворфы: невысокие, коренастые, с крепкими короткими конечностями. Кузнечное дело им не врожденно.

  • Орки: высокие и массивные, с длинными руками и выраженными нижними клыками; обычно сильнее людей и нуждаются в большем количестве пищи.

  • Сайры: прямоходящий кошачий народ с шерстью, мордой, руками и хвостом. Ниже и легче людей, проворны; взрослый сайр не выглядит ребенком.

  • Харны: прямоходящий волкоподобный народ с густой шерстью, руками и хвостом. Лучше переносят холод и хуже переносят жару; не обязаны жить «стаей» или быть воинами.

Межрасовые пары возможны, общих биологических детей у них нет. Усыновление и смешанные семьи существуют. Обучение и личный опыт важнее расовых стереотипов.

Рост персонажа

Взрослый персонаж создается в таких пределах роста:

  • люди: 155-200 см;

  • эльфы: 165-205 см;

  • дворфы: 120-150 см;

  • орки: 190-230 см;

  • сайры: 126-144 см;

  • харны: 175-210 см.

Рост считают до макушки, без ушей и прически. Базовый игровой масштаб соответствует 180 см. Палитры и остальные признаки смотри в справочнике внешности; заранее запоминать все варианты не нужно.

Магия и смерть

Магические действия требуют соответствующих артефактов и умения пользоваться ими. Каждый выполняет определенное действие и имеет ограничения. Владелец нагревающего прибора не получает весь набор огненных заклинаний. Запас энергии восстанавливается сам, но не мгновенно; походной замены источника ради нового запаса нет.

Реликвии помогают ремеслу и лечению, но не отменяют обычную работу. В мире нет:

  • полноценного воскрешения;

  • восстановления утраченных конечностей;

  • чтения мыслей и памяти;

  • магического определения правды и подчинения воли;

  • действующих порталов, мгновенного перемещения и дальней магической связи.

Дорога и власть

Связь с западом редкая, но устойчивая и сезонная. Путь из Сорена с грузом занимает около месяца или дольше. Планируется два крупных подвоза до поздней осени, считая первый; зимой регулярных караванов нет. Письмо и человек должны физически пройти дорогу.

Эйрская хартия позволяет основывать собственные хозяйства под внешним покровительством Берена. Готовой местной власти нет. Игроки могут создавать разные владения, заключать союзы, соперничать и воевать. Берен не разбирает внутренние войны и не возвращает проигравшим землю. Он вмешивается при угрозе своим внешним интересам. Лор не заменяет правила сервера о PvP и разрушении построек.

Время

В году 13 месяцев: двенадцать по 30 дней и тринадцатое, Межгодье, длиной 5 дней. Всего 365 дней. Межгодье завершает старый год; после него начинается Талый. Короткий бытовой срок: пятидневка.

Дата начала игры: 12 Цветня 684 года Счета гаваней, начало местного лета. Названия всех месяцев запоминать заранее не нужно: они есть в календарной главе полного лора.

Что решить о персонаже

Достаточно знать, откуда он прибыл, чему обучен, что привез и зачем решил ехать в Эйр. У него могут оставаться близкие, работа и обязательства на западе. Выбирай подходящую культуру по месту воспитания, а не только по расе. Для общей поездки пригодится знание беренской речи либо распространенной на западных торговых путях вельской; знание языков объясняется биографией.

Из дальних земель приходят тревожные и неполные известия. Они не дают персонажам готовых ответов о природе опасности и не означают немедленной атаки на лагерь. Начальную жизнь Эйра создают сами приехавшие: жилье, отношения, дела и собственные причины остаться.